G-Cerpen: Gim Edukasi Cerita Pendek Berbasis Construct 2 Untuk Pembelajaran Sastra digital

Main Article Content

Rianto
Tato Nuryanto

Abstract

Pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan telah mendorong inovasi dalam pemanfaatan media pembelajaran. Akan tetapi, belum banyak pengembangan media pembelajaran sastra digital berbasis permainan edukatif. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah permainan platformer yang dapat disesuaikan dengan berbagai tingkat kemampuan siswa dalam memahami cerita pendek. Penelitian ini menerapkan metode “Black Box” yang mengacu pada pendekatan eksperimental tanpa mengungkap detail internal perangkat yang digunakan, serta menerapkan prinsip Luther Sutopo untuk mengembangkan konten yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Langkah-langkah dalam merancang permainan ini meliputi konsep, desain, pengumpulan materi atau konten, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil yang diperoleh dari perancangan permainan ini adalah data uji Black Box yang menunjukkan bahwa fitur penyesuaian tingkat kesulitan dalam permainan berjalan dengan efektif, memungkinkan siswa dengan berbagai kemampuan untuk belajar secara bertahap dan mendapatkan tantangan yang sesuai. Serta data uji untuk setiap tombol yang menunjukkan tidak ada gangguan teknis yang berarti selama penggunaan, sehingga pengalaman bermain menjadi menyenangkan dan tidak menghambat proses belajar. Inovasi pengembangan game platformer edukatif berbasis metode Black Box dan prinsip Luther Sutopo memberikan solusi media pembelajaran sastra digital yang adaptif, efektif, dan handal secara teknis, sehingga mampu meningkatkan motivasi dan pemahaman peserta didik dengan berbagai tingkat kemampuan secara bertahap.

Article Details

Section
Articles